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posted by pgy7557 2009.12.27 16:41

[기업에서의 문화적 사례]

① LG전자 ‘타깃 마케팅’  <서울신문>

“어려울 때일수록 공격적으로.”
LG전자가 공격적인 글로벌 마케팅 전략을 펼친다. 세계적인 경기침체를 극복하고 글로벌 3위 자리를 굳히기 위해 4대 제품 카테고리 전략과 온·오프라인을 결합한 대대적인 마케팅 프로그램을 병행하고 있다.    (중략)

●이슬람 기도시간 알려주는 ‘메카폰’ 대박
현지화 전략도 성공했다. 중동에서 이슬람 성지 ‘메카’의 위치와 기도시간을 알려주는 ‘메카폰’으로 대박을 터뜨린 것이 대표적인 현지 마케팅이다. 최근에는 중동에서 코란 TV’ 를 팔고 있다. 이슬람 신자들을 위해 PDP TV가 114장으로 구성된 코란 경전을 내장하고 있을 뿐 아니라 읽어 주기도 한다. 인도에서는 배터리 수명을 800시간 이상 작동하도록 한 휴대전화를 내놔 인기를 끌고 있다. 전기시설이 충분치 않아 충전할 곳이 많지 않다는 고객의 목소리를 반영한 결과다. 파키스탄에서는 휴대전화가 현금처럼 거래되는 점을 감안, 도난이나 분실할 경우 쉽게 위치와 번호를 추적할 수 있도록 배려한 휴대전화도 인기를 끌고 있다.
마창민 LG전자 MC사업본부 상무는 “LG전자는 소비자들의 다양한 취향에 따른 단순 타깃 마케팅보다 진일보한 형태의 통합 타깃 마케팅 기법으로 브랜드 선호도를 높여 나가겠다.”고 밝혔다. 
                                                                                                                                     김효섭기자

② [전자제품 '현지화'로 불황 넘는다]  <매일경제>
TV에 아프리카 부족어..인도 휴대전화 벨소리 키워아프리카 부족어 TV, 코란 경전 내장 TV, 벨소리 키운 휴대전화, 800시간 배터리 휴대전화, 아이스 팩 넣은 냉장고.. 글로벌 경기 침체가 이어지는 가운데 국내 전자업계는 '한 대라도 더 팔기 위해' 세계 시장 곳곳에서 문화.환경 특성을 고려한 '철저한 현지화'로 승부를 걸고 있다. 특히 선진국 시장이 불황으로 크게 위축된 상황에서, 아시아.아프리카 등 신흥시장 고객의 마음을 사로잡을 아이디어 짜내기에 한창이다.
 
◇ 부족어.경전이 TV 속에..정전대비 냉장고 속 얼음주머니 배려 22일 업계에 따르면 LG전자 서아프리카법인은 최근 이른바 '나이지리아 TV(Nijan Tali)'를 현지 시장에 출시했다. 이 제품은 메뉴.화면조정용 언어로 영어 뿐 아니라 나이지리아 3대 부족어인 이보.요루바.하우사를 사용했다. 나이지리아 공용어가 영어이긴 하지만, 교육 격차 등으로 여전히 부족어가 광범위하게 쓰이는 현실에 착안한 것이다. 아울러 열악한 전력사정으로 가정마다 소음이 큰 발전기를 사용하는 점을 고려, TV 스피커 출력도 크게 높였고 전통 대가족의 많은 식구들이 함께 시청하기 쉽도록 회전식 스탠드를 달았다. 이같은 현지화 노력에 힘입어 LG전자 TV는 나이지리아 시장에서 독보적 1위 자리를 지키고 있다. LG전자는 현재 중동 시장에서 '코란 TV'도 팔고 있다. 이슬람 신자들을 위해 PDP TV가 114장으로 구성된 코란 경전을 내장하고 있을 뿐 아니라 읽어주기까지 한다.
성전자가 현재 인도에서 판매하는 냉장고에는 특이하게 '쿨 팩' 이라는 축냉제가 딸려있다. 정전이 잦은 인도 현지 환경을 생각한 것으로, 일종의 얼음주머니인 이 팩으로 정전이 되더라도 냉동실 온도 상승을 2시간 가량 늦출 수 있다. 또 채식주의자가 많은 인도인들을 위해 냉동실 면적을 줄이는 대신 냉장실을 키웠다. 인도의 환경과 문화를 최대한 반영한 삼성전자 냉장고는 현지 고급 냉장고 시장에서 큰 인기를 끌고 있다.
 북미 시장에서는 '볼밸런스' 기술로 진동을 잡은 것이 주효했다. 대부문 목조가옥인 미국이나 캐나다 집에서는 일반 세탁기의 경우 진동이 너무 커 지하에 두고 오르내리는 불편을 감수하는 경우가 일반적이다. 삼성전자는 고속 탈수모드에서도 진동이 거의 느껴지지 않는 독자 기술로 북미 주부들의 마음을 사로잡아 최근 미국 유명잡지 '굿 하우스키핑(Good Housekeeping)' 4월호에서 '베스트 드럼세탁기'로 선정됐다.


◇ 소음.충전환경.생활양식 따라 '현지 맞춤형' 휴대전화 고객이 24시간 사용하는 휴대전화의 경우 '현지화' 작업는 더욱 필수적이다. 삼성전자나 LG전자 모두 인도 시장에서는 벨소리를 키워 휴대전화를 팔고 있다. 오토바이 소리 등으로 길거리나 시장 소음이 다른 나라에 비해 훨씬 크기 때문이다. 또 LG전자는 최근 인도에서 800시간이상 작동하는 배터리를 장착한 휴대전화를 선보여 호응을 얻고 있다. 인도의 전기시설이 충분치 않아 충전할 곳을 찾기 힘들다는 고객의 목소리를 반영한 결과다. 파키스탄에서는 '모바일 트래커' 기능을 갖춘 휴대전화도 내놨다. 현지에서 휴대전화가 큰 부(富)의 상징이고, 현금처럼 거래되는 점을 감안, 도난 또는 분실의 경우에도 쉽게 위치와 번호를 추적할 수 있도록 배려한 것이다. 앞서 지난 2004년 LG전자는 이슬람 성지 '메카'의 위치와 기도시간을 알려주는 이른바 '메카폰'을 중동시장에 선보여 대박을 터뜨렸고, 이라크에서는 쿠르드어 전용 휴대전화까지 선보인 바 있다. 삼성전자는 하나의 휴대전화를 2대처럼 사용할 수 있는 '듀오스(Duos) 폰' 으로 러시아, 중국 등에서 승승장구하고 있다. 이 제품은 2개의 가입자인증모듈(SIM) 카드를 끼워 2개 번호를 통해 동시에 전화.문자메시지.무선통신 등을 주고 받을 수 있다. 불황 속에서도 현재까지 460만대가 넘게 팔렸다. 듀오스폰 역시 철저한 현지화의 산물이다. 러시아에서는 회사가 지급하는 SIM과 개인 SIM을 모두 사용하는 비즈니스맨들이 많다는 점에 착안한 것이다. 또 워낙 지역이 넓어 국내 이동이라도 로밍이 필요한 중국, 출장.여행 등으로 국가간 이동이 잦은 유럽 지역에서도 유용성을 인정받고 있다.
삼성전자 관계자는 "듀오스폰은 아무리 글로벌 경기가 침체라지만 현지 고객들의 요구를 반영한 아이디어로 신규 시장 창출에 성공할 수 있다는 사실을 증명하는 모범 사례"라고 설명했다.

◈분석 및 나의 의견
중동에서 코란 TV를 판 것은 종교적인 문화를 잘 반영했다고 봅니다. 최근에 출시된 전자사전들을 보면 바이블 딕이 따로 있을 정도로 많은 전자기기에서 종교라는 문화요소를 이용해 매출 상승을 노리고 있습니다. 우리나라는 핸드폰 충전이 PC방, 편의점, 지하철 역 등 다양한 곳에서 가능한 것에 비해, 전기시설 인프라가 부족한 인도에서 배터리 시간을 길게 늘린 핸드폰을 출시 한 것도 그 나라의 문화의 물질적 요소인 사회시설을 잘 반영했다고 생각합니다. 파키스탄에서는 물질과 소유에 대한 감각이 우리나라와는 조금 다른데, 핸드폰을 돈과 같은 화폐의 가치를 가진 재화로 여기므로, 이러한 핸드폰 거래에서 발생될 수 있는 범죄를 미리 예방할 수 있게 추적시스템을 만든 것도 현지 문화를 잘 반영한 결과라 생각합니다.

 나이지리아에서는 하나의 집합적 소비자주체로의 가족이 대부분 대가족인 것을 반영하여 회전식 스탠드를 단 예는 가족관계라는 문화 요소를 잘 반영했습니다. 또한 인도인들은 채식주의가 많다는 것을 반영해 냉장실을 크게 늘린 냉장고를 출시 한 것도 문화를 반영한 제품입니다. 미국이나 캐나다는 목조가옥이 많다는 점을 생각해 진동을 줄인 세탁기를 만든 것도 주거요소를 반영한 제품입니다.
 결론은, 외국시장에서 제품을 팔 때는 그 나라의 문화적 요소를 파악하는 것이 가장 중요하다고 생각합니다. 제품을 팔 때 주 고객층이 누구인지, 고객층의 성향은 각 나라마다 다 다르고 또한 주거양식 등 다양한 물질적 요소도 다 다르므로 이러한 점을 잘 이용해 제품에 반영을 해야한다고 생각합니다. 문화는 한 가지 요소만 독립적으로 있는 것이 아니라 서로 여러 요소가 상호작용을 하고 사회구성원들에 의해 공유되며 내제되어 있기 때문에 소비자들의 문화적 요소에 대해 조사를 할 때는 표면적인 것뿐만 아니라 사람들 사이에 보이지 않으면서도 서로 인정되고 통용되는 부분을 잘 캐치하는 것이 중요하다고 생각합니다. 또한 세계화로 인해 각 국가 간의 상대적 거리가 감소하였으므로 상호관 문화의 교류가 더 많이 일어나고 활발하게 진행 된다고 생각합니다. 듀오스 폰 역시 국가간 상대적 거리가 감소하지 않았다면 나오지 않았을 제품이었습니다.
 각 국의 문화적 요소 파악이 결국 현지화와 연결이 되어 있으므로, 세계화로 인해 해외진출이 쉽고 더 빨라지고 많아지는 현 시점에서는 그 나라의 문화성을 잘 이해하는 것이 필요하다고 생각합니다.

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posted by pgy7557 2009.12.27 16:30


① 게임업계, 현지화 전략으로 해외시장 접수

 국내 게임업체들의 해외 진출이 가속화하고 있는 가운데 대상국가 게이머들의 성향을 고려한 현지화 전략이 해외 공략의 키워드로 자리 잡고 있다.26일 업계에 따르면 중국, 일본, 북미 시장 등 국내 게임업체들의 해외 진출이 잇따르고 있다. 이들 게임업체는 각 국가의 문화와 성향을 고려해 다국어 서비스는 물론, 맞춤 캐릭터, 사용자환경(UI) 등 현지 게이머들의 구미에 맞춘 전략으로 현지화 작업에 심혈을 기울이고 있다.넥슨의 ‘메이플스토리’는 일본, 태국, 중국, 북미 등의 시장에서 현지화 전략을 통해 인기 게임으로 자리를 잡고 있다.일본, 태국에서는 유명 시내 거리를 재현한 고유맵을 적용했고 캐릭터를 설정할 때 일본 유저들에게 관심을 끌기 위해 인기 헤어스타일 및 유카타(일본전통 의상) 등의 아이템을 추가했다.중국, 대만에서는 팬더펫 등 중화권에서 인기있는 고유 아이템을 내놨고 중추절, 태국 설날 등 해당 국가의 명절 특별 이벤트를 진행하기도 했다.NHN한게임은 일본 웹게임 시장에서 1위를 고수하고 있으며 중국과 미국에서 게임 포털 ‘롄종’과 ‘이지닷컴’을 서비스하고 있다.특히 체스, 마작, 장기 등 해당 국가에서 전통적으로 인기 있는 게임을 온라인으로 구현하는 한편, 채팅, 아바타 서비스 등 커뮤니티 서비스를 비즈니스 모델로 도입해 현지 게이머들의 문화와 취향을 반영한 전략을 실행하고 있다.네오위즈의 1인칭 액션게임(FPS)인 ‘크로스파이어’는 현재 중국과 베트남에서 FPS 게임 부문 1위를 차지하는 등 철저한 현지화 전략으로 해외 매출의 핵심 수익원으로 자리 잡았다. 아시아는 가벼운 게임을 선호하는 특성을 감안, 국내 버전과는 달리 더 쉽고 빠르게 게임을 즐길 수 있도록 변화시켜 서비스를 내놨다. 또한 현지 문화를 가장 잘 이해하고 인지도가 높은 협력사를 통한 마케팅, 홍보 전략을 펼쳐 성공적으로 현지 시장에 정착했다.정상원 게임산업진흥원 산업진흥팀 과장은 “게임은 무형자산으로서 각 국가에서의 문화적 차원의 편차가 크다”며 “대상 국가를 이해하고 원하는 요소가 뭔지 발굴하는 것이 해외에서 자리잡기 위한 가장 중요한 밑바탕이 된다”고 말했다.

                                                                                                                                                          김영리 아주경제 기자

② 라펠즈, 아랍어로 현지화, 중동에 서비스 된다
엔플레버(대표 박승현)는 자사에서 개발 및 서비스 중인 롤플레잉 온라인 게임 라펠즈를 아랍어로 로컬라이징해 중동에 상용화 서비스한다고 밝혔다. 라펠즈 중동 서비스를 맡은 현지 퍼블리셔 ‘GAME POWER 7’의 모 회사인 ‘SPACETOON’은 중동 최대 어린이 채널을 가진 유력 미디어로 현재 게임 사이트의 광고 뿐 아니라 TV, 잡지 등 다양한 미디어를 이용한 활발한 마케팅을 진행하고 있다.  중동 버전에 맞춰 현지화된 라펠즈는 아랍어로 완전히 변경됐으며, 현지의 문화적 특성에 맞게 여성 캐릭터의 의상과 노출, 남성 캐릭터의 악세서리 착용, 종교적인 느낌을 줄 수 있는 아이템의 모양 등이 수정, 추가됐다.
한편, 이번에 실시된 중동 상용화 서비스 덕분에 라펠즈는 한국, 일본, 유럽, 북미 뿐 아니라 UAE, 사우디 아라비아, 이라크, 카타르 등의 중동지역 20개국을 포함한 전 세계 33개국에 서비스하는 글로벌 게임으로 자리매김 했다.

                                                                                                                                                          김동현 게임동아 기자

③ <이 게임 해볼까> 던전 앤 드래곤 온라인
`던전 앤 드래곤 온라인(D&D 온라인)'는 인기게임 `애쉬론즈 콜' 시리즈의 제작사 터바인 엔터테인먼트가 제작해 현재 북미지역에서 인기리에 서비스 중인 다중접속 롤플레잉게임(MMORPG)이다. 국내에서는 다소 생소하고 복잡하게 여겨지는 북미식 게임진행 방식이 걸림돌이라는 지적도 있지만 수준 높은 게임성으로 `다크호스'로 손꼽히고 있다......(중략).......레벨 업이 매우 느리기 때문에 캐릭터의 성장 위주로 MMORPG를 즐기는 사람이라면 큰 재미를 느끼기 힘들지도 모른다. 또한 기본적으로 파티 플레이를 권장하는 시스템을 가지고 있어 솔로 플레이 또한 그다지 즐겁지 않다. 아쉬운 점을 꼽자면 먼저 솔로 플레이가 거의 불가능( 한국에서는 개인주의가 집단주의보다 강하다. 게임상에서만큼은 저배경문화로써 공간개념으로는 개인적 공간을 중시하며, 사회관계가 개인중심적인 것을 알 수 있다. )하다는 점을 들 수 있다. 혼자서 떠나는 모험은 지루할 뿐더러 위험성도 크기 때문에 조금만 플레이하다 보면 지속적인 솔로 플레이는 의미가 없다는 것을 깨닫게 될 것이다. 또한 플레이어끼리 싸우는 것이 불가능하다는 점도 다른 MMORPG들을 플레이하던 유저들에게 있어서는 단점이 될 수 있다. 파티를 맺어 인스턴트 던전을 탐험하는 것이 주된 목표이긴 하지만, 그 흔한 투기장 등의 대전장소도 없다는 점은 역시 아쉽다...............(중략)..............정리하자면 신경을 곤두세워 알아야 할 것이 엄청나게 많을 정도로 난해하고 캐릭터의 외형이 썩 와닿지 않거나 잦은 랙과 운영 미숙으로 접근하기 껄끄럽긴 하지만, 확실히 기존 국산 온라인게임에서 느끼지 못한 다양한 재미와 높은 완성도에 감동하고 빠져들 수 있을 것이다........(중략)...........또한 한국 유저들이 경험한 게임의 대부분은 레벨이 오를수록 진출할 수 있는 맵이 넓어지는 형식인데 반해 D&D 온라인은 튜토리얼 이후 유저가 무엇을 해야 하는지 알 수 없어서 초반에 포기해 버리는 일도 많다. 이는 낮은 접근성과 한국 유저에 대한 이해 부족 때문인 것으로 보인다. 한국 유저들의 경우 도움글을 제대로 읽지 않은 채 무작정 게임을 하는 경우가 많지만 그런 식으로는 D&D 온라인을 플레이하는 것이 거의 불가능할 것이다. 이밖에 아이템 획득 방식의 불편함과 무기 성능 표현 방식의 생소함 등 사소한 문제들이 있겠지만 현지화에 대한 이해 부족이야말로 가장 큰 문제점일 것이다. 외산게임들이 지금까지 줄줄이 실패한 이유도 현지화의 이해 부족이라고 볼 때, 한글화가 전부가 아니라 그 나라 유저들이 어떤 게임을 즐기고 어떤 방식에 익숙한지를 최대한 연구해 맞춤 서비스를 제공해야 한다.

④ 현지에 귀를 기울이는 게임이 성공한다
■ 유럽 시장 진출 전략 손혜정 Burda:ic 실장 
손혜정 실장은 현지 지사와 충분한 게임 내/외적 로컬라이징을 유럽 시장 진출의 중요 요소로 들었다.
유럽 게이머들은 그래픽과 시나리오에 많은 점수를 주는 편이다. 그리고 만화풍 그래픽에 대한 선호 현상이 나타났다. 이 만화풍 그래픽은 일본 만화나 애니메이션 같은 느낌을 지칭하는 것이며, 매니아들을 주축으로 유행이 시작되고 있다. 유럽 진출을 염두에 두고 있다면 이 점을 반영하는 것도 좋을 것이다
유럽 시장은 나라마다 서로 다른 언어를 사용하고 있으며, 한 나라 안에서도 여러 가지 언어를 사용하는 경우가 많다. 그러므로 현지화에는 언어에 대한 접근과 지원이 필수다. 게다가 나라마다 문화가 달라서 그에 맞는 현지화는 물론 이를 반영한 마케팅 정책이 꼭 필요하다. 이를 위해 직접 마케팅을 진행하는 것보다 현지에서 그에 맞는 인력을 편성하는 쪽이 더 유리하다. 유럽 현지 인력 중에는 한 사람이 여러 나라에서 서비스를 진행 할 수 있는 경우가 많다. 그러므로 최대한 많은 나라에서 서비스를 운영할 수 있는 인재를 찾는 것이 중요하다. 전반적으로 유럽 인터넷 환경은 우리나라보다 열악하다. 지역에 따라 회선이 들어오지 않는 곳도 있고 우리나라처럼 빠른 인터넷 환경이 갖춰진 곳은 적다. 그러므로 게임 클라이언트를 최적화하는 것이 아주 중요하다. 그리고 PC환경 절반이 리눅스 사용자다. PC를 구매 할 때, 무조건 소프트웨어를 구입해야 하기 때문에 리눅스가 탑재된 PC를 쓰는 사용자가 많다. 그러므로 리눅스용 클라이언트를 만들어 배포하는 것도 꼭 필요한 전략 중 하나다. 결재 수단을 다양하게 갖추는 것도 꼭 필요하다. 유럽은 크게 8가지 결재 수단을 쓴다. 세부적으로 들어가면, 수십 가지 결재 수단이 더 있다. 하지만, 꼭 필요한 결재 수단은 '인터넷 지갑'이라고 불리는 PAY pal이다. PAY pal은 가장 많은 소비자가 쓰는 결재 수단이며, 게임 과금에 꼭 필요한 지불 수단이다.

■ 일본 게임 시장 진출 전략 퍼스트 핸즈 김신 대표
우리나라와 다른 점은 캐릭터 밸런스에 대해서 신경 쓰는 사람이 없다는 점이다. 경쟁 구도 온라인 게임을 피하는 것도 이와 같은 이유다. PvP나 RvR은 있지만, PK가 존재할 수 없는 이유도 여기에 있다. 그들은 경쟁보다 협동을 즐기기 때문이다.
또 한가지는 부분 유료화 효과가 크다는 점이다. 정액제로 게임을 서비스하면, 월 결제 비용이 평균 1,223엔이다. 하지만, 부분 유료화를 하면 8,000엔~30,000엔까지 급등한다. 이들이 선호하는 부분 유료 아이템은 '프리미엄'이라는 이름이 붙는 한정 아이템과 뽑기 시스템에서 얻어지는 것들이다. 이처럼 일본 온라인 게임 시장은 규모는 작지만, 유저 한 사람당 지출하는 비용이 아주 많다.  ( 기사 내용이 길어서 중간중간 생략을 했습니다. )
 
◈분석 및 나의 의견
 제가 중학교 때 넷마블에서 온라인 게임을 한 적이 있습니다. 그때가 설날연휴기간이었는데 마침 떡국 아이템 이벤트를 했던 기억이 납니다. 설날연휴기간에 몬스터를 잡으면 떡국모양의 아이템이 나와서 평상시보다 자신의 케릭터의 체력을 쉽게 회복시킬 수 있었습니다. 이것은 우리나라의 명절을, 즉 나라마다 다른 명절 문화를 반영한 예라고 볼 수 있습니다. 우리나라는 현재 온라인 게임 세계시장 1위라고 해도 과언이 아닐 정도로 세계게임시장으로 많은 국내기업들이 진출하는 상황입니다. 위 기사를 보시면 먼저 문화적 환경에서 ‘언어’라는 차이를 게임개발 업체가 잘 이해를 하였다고 생각합니다. 가장 먼저 국내게임이 다른나라에서 성공하려면 언어라는 것이 우선적으로 매끄럽게 번역이 잘 되어야 한다고 생각합니다. 교수님께서 수업시간에 말씀하셨듯이 언어가 상이한 시장에서는 자국에서 본 뜻으로 쓰인 언어가 타국에서는 잘못 된 언어의 의미로 전달되는 경우 (ex: pepsi-cola, dai young 등 ) 가 많은 데, 해외시장을 목표로 한다면 언어의 장벽을 깨는 것이 1차목표라고 생각합니다. 역으로 해외에서는 대박이 났던 게임들이 국내기업에서는 성공을 하지 못하는 예가 많습니다. 그 이유는 바로 게임이 영어이기 때문입니다. 실제로 몇 몇 게임싸이트를 둘러보면 외국게임 한글화를 네티즌들이 직접 모여서 하는 경우가 많습니다. ( ex; 엘더스크롤-모로윈드 3, 매스이펙트 등). 또 다른 예를 들어보자면 케릭터의 이름이나 아이템의 이름 같은 것도 언어적으로 왜곡된 뜻이 나오지 않게 주의를 기울여야 할 것입니다. 수업 강의자료를 보면 Spirit이 스페인에서는 ghost라는 뜻으로 전달되기 쉽다고 써있는데, 이러한 언어적 의미의 상이성도 게임개발에 앞서 미리 사전에 알아야 할 것입니다.

 두 번째로는, 각 나라의 문화에서 물질적 요소(식관습,주거,의복,직업)를 잘 파악해야한다는 점입니다. 위의 기사의 예로는 일본시장을 타켓으로 한 게임은 일본전통 의상인 유카타를 내놓은 것과 국가의 명절 특별 이벤트를 한 것을 들 수 있습니다. 각국의 문화적 특성에 맞춘 아이템을 선정하는 것도 좋은 예입니다. 중동권같은 경우는 일반적인 인생관과 구매행동에 영향을 끼치는 종교를 게임에 잘 반영을 하여 소비자의 구매를 어느정도 유발할 수 있다고 생각합니다.
 Hofstede의 모형에서 개인주의 대 집단주의에 관해서도 예를 하나 들어보겠습니다. 외국의 D&D온라인게임 대작들이 2개나 우리나라에서 실패한 실제 사례가 있습니다. 그 게임이 우리나라에서 실패한 원인을 찾아보니 우리나라 사람들은 개인플레이를 하는 경향이 크므로, 팀플레이를 해야만 퀘스트를 수행할 수 있는 외국 D&D게임은 한국에 정착하기가 상당히 힘들다고 분석되었습니다. 다시 말하자면, 외국사람들은 게임을 조금 천천히 즐기면서 퀘스트를 수행하기 위한 팀원들을 모집하는 시간을 전혀 아까워하지 않습니다. ( 집단주의-개인의 조직에 대한 참여와 조직에서 결정된 사항에 대한 신뢰성 높음 ). 하지만 우리나라는 개인플레이를 더 선호하기 때문에 (개인주의) 외국게임처럼 특정한 케릭이 없으면 퀘스트를 수행하기에는 어려운 경우는 한국인의 성향에 맞게 게임의 룰을 조금 바꿔야 합니다. (WOW같은 경우는 현지화를 잘 했고, 블리자드 회사가 우리나라에 미치는 영향력이 상당히 크므로 제외하겠습니다. ) 
 또한 미적감각에 있어서도 유럽은 만화풍 그래픽에 대한 선호가 높다는 점을 착안해서 게임을 만들 때도 전체적인 그래픽을 만화처럼 2D와 3D를 섞어 만든다는 등 다양한 현지화 전략을 취하고 있습니다. 마지막으로 일본에서는 경쟁을 하는 개인 플레이보다 협동을 중요시한다는 것을 반영해 게임의 밸런스에 반영하는 것도 집단주의의 한 예라고 할 수 있습니다.
결론은 유형적인 제품을 만들 때뿐만이 아니라 무형적인 상품인 게임을 만들 때에도 문화적인 차이가 있다는 것이고, 그 영향력은 상당히 크다는 것 입니다. 가장 중요한 것은 언어이며, 각 나라에서 게임을 주로 즐기는 사람들의 성향 또한 문화에 영향을 받는 요소이므로 파악을 잘 하는 것이 해외시장에서도 국내게임이 성공 할 수 있는 중요한 요인이라 생각합니다.


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posted by pgy7557 2009.12.24 23:22

 

야성적 충동은 나에게 그리 어렵지 않은 단어였다. 작년 거시경제학을 수강하였을 때 anmial spirits라는 것을 배웠기 때문이다. 그 때 당시 기억으로는 사람들은 동물적인 감각과 같이 빠르게 투기를 한다는 측면으로 배웠던 것 같다. 그와 관련해 투기의 긍정적 효과에 대해서도 배웠던 것 같은데, 역시나 평소 공부를 게을리 하는게 팍 티가 난다. 이번에 야성적 충돌이라는 책을 읽고 나서는 야성적 충동이 단순히 투기에만 한정된 것이 아니라 경제전반에 걸쳐진 총체적인 비이성적 심리,행동이라는 것을 알게 되었다. 이러한 야성적 충돌은 자신감, 상승효과와 더불어 공정성, 화폐착각이 있어야 발생할 가능성이 높아진다. 이 모든 것들은 합리적인 접근법을 넘어서는 행동이 된다.

이 책의 챕터 6을 보면 1920년대의 과열경기와 대공황 속에서도 야성적 충돌에 대한 내용을 찾을 수 있다. 1929년 가을 증시 붕괴는 그 이전에 이미 진행되고 있었던 투기 속에 그 가능성이 내재되어 있었다. 보통주 가격이 언젠가는 상승이라는 현실에 대한 신뢰는 약해지면, 사람들은 주식을 내다 팔게 될 것이며 그 결과로는 주가상승은커녕 거품이 깨지게 되는 것이다. 주가가 상승할 것이라고 예상하면 주식을 보유하는 것은 이제 무의미해지며, 주가하락이 새로운 야성적 충돌을 불러와 서로서로 손실을 줄이려는, 즉 매물이 쏟아져 나올 것이다. 다시 말하자면 여기에서는 바로 분위기가 크게 작용을 했다. 대대적 투기가 일어나려면 전반적 신뢰감과 낙관주의 그리고 보통 사람들이 부자가 될 수 있다는 확신이 필요하다. 이러한 분위기 속에서는 우리 경제의 일반적인 균형가격과 균형 수요량이 형성 될 수가 없다. 경제의 이러한 분위기 속에서 잠재되있던 야성적 충돌이 겉으로 들어나면서 시장 균형에 맞는 가격을 형성하는 것을 방해한다.

즉 사람들의 이러한 야성적 충돌과 투기적인 분위기가 결합해 시장 환경을 전반적으로 변화시킨다. 시장 환경에는 사람들의 cognizance(인지력)을 포함하고 있는데 그 인지력안에는 논리와 감성이 존재한다. 이러한 시장환경을 야성적 충돌이 변화를 시키면서 군중집단행동, 버블형성, 사업심 등 과 함께 균형적인 시장 가격을 형성하지 못하게 만든다. 즉 가격이라는 내생변수와 경제환경이라는 외생변수가 잘 작동하는 신고전학파의 이론이 무력화 되며, 가격은 급상승하게 된다. 일반적으로 수요가 줄면 가격이 상승하는데, 야성적 충돌하에서는 가격이 상승하면 경제환경(시장환경)을 변화시켜 가격이 떨어지지 않고 수요량을 급증시킨다. 즉 한 수요 곡선상에서 더 우측으로 옮겨진 새로운 수요곡선으로 바로 이동하는 것이다. 사람들은 선사시대부터 인지의 부족과 잠재되있는 어떠한 두려움을 극복하고자 제도를 만들었다. 하지만 이러한 제도는 종교로 처음에 쓰였고, 나중에 가서야 점점 법,인권,의회 등이 정립이 되었다. 하지만 이러한 제도 또한 사람들의 인지 부족을 완전히 극복할 수 있는 것은 아니다. 야성적 충돌은 내외적으로 언제든지 존재하고, 이러한 제도의 힘을 무력화 또는 잘못된 방향으로 이끌 수 있다고 생각한다. 다시 본론으로 돌아가 아까 1920년대의 과열경기와 대공황 사건에 대해 다시 말해보겠다. 야성적 충돌이 일어나기 위해서는 사람들의 선의와 선행에 대한 믿음 또한 있어야 한다. 사람들이 비판하고 속이기만 좋아하고 의심증이 있을 때는 야성적 충돌이 일어나기 힘들다. 또한 저축이 충분하여 그 저축에 대해 더 낮은 한계가치를 부여하는 상황도 야성적 충돌을 일으킬 수 있는 원인이다. 사람들은 현명하든, 어리석든, 정직하건 사악하건 수많은 사업심(entrepreneurship)을 가지고 풍부한 자금을 바탕으로 꿈을 꾼다. 이러한 것은 야성적 충돌으로 이어지기 쉽다. 또한 기초여건이 제대로 정립되지 못한 상황에서도 정상적인 행동으로 돈을 벌기 보다는 순간적으로 돈을 벌고 싶어하는 무리가 증가되므로 야성적 충돌이 일어나기 쉽다고 보여진다.

최근에 있었던 서브프라임 모기지론 또한 야성적 충돌이 영향을 끼쳤다고 볼 수 있다. 부동산에 대한 순진하거나 직관적인 믿음이 바로 문제였던 것이다. 또한 화폐착각에서도 주택이 뛰어난 투자 수단이라는 인식을 일부 설명해준다. 책 내용에 보면‘사람들은 오랫동안 주위에서 얼마를 주고 집을 샀는지 듣는다. 그리고 50년 전이라도 자신이 집을 산 가격을 기억한다. 그러나 그들은 집값을 당시 다른 물건의 가격과 비교하지 않는다. 최근에 아는 사람들로부터 2차 세계대전이 끝나고 나서 1만2천달러를 주고 이 집을 샀다는 말을 듣는다면 엄청난 이익을 얻은 것처럼 들린다. 그 동안 소비자 물가가 10배로 뛰었다는 사실을 감안하지 못하기 때문이다. 그 집의 실질가치는 2배 정도만 뛰었을 수도 있으며 그렇다고 연간 상승분은 약 1.5퍼센트에 불과하다’ 서브프라인 사태에서는 부동산 시장의 신뢰 승수 또한 작용하였다. 점점 빨라지는 집값의 상승 속도는 가격 상승에 대한 사람들의 믿음을 강화하고 투기적 기회에 대한 인식을 심어주엇다. 이 피드백으로 인해 오르기만 하는 집 값의 추세에 대한 확산은 전염병처럼 확산되었다. 소득이 적은 국민들도 이러한 부를 누려야 한다는 분위기도 같이 생기면서 주택대출기관들은 쉽게 대출 기준완화를 정당화 할 수 있었다. 이러한 종류의 부패는 미래에 대한 사람들의 기대가 높을 때 창궐하는 경향이 있다. 이처럼 집값 상승의 전염병을 초래한 피드백에는 문화적, 심리적, 제도적 요소가 서로 영향을 미쳤다. 즉 서브프라임 사태의 원인이 자신감, 공정성, 부패, 화폐 착각 같은 야성적 충돌 이론의 모든 요소와 관련되어 있다는 것을 알 수 있다. 나는 국제통상을 복수전공하는데 국제통상에서도 국제무역과 경제활동에 대해서도 야성적 충돌고 관련된 것을 많이 배운다. 윗 장에서 설명한 cognizance 또한 내가 배운 내용과 나의 생각을 합쳐 놓은 것이다. 모든 경제활동이 야성적 충돌과 관련되어 있다면 어떠한 것이 합리적인 방향으로 나아가는 길인지 알기가 힘들어진다. 하지만 역설적으로 어떠한 것이 합리적인 방향인지 안다는 것은 그곳으로 야성적 충돌이 몰리게 되므로 즉, 야성적 충돌은 모든 경제활동과 관련되어 있다는 것을 다시 말해주게 된다. 사회가 발전하고 경제의 규모가 증가하고 경제활동 또한 활발히 일어나면서 시장에는 불안정성이 많이 증가되고 있다. 이러한 불안정성은 야성적 충돌을 더욱 더 발생시키는 있는 촉매제 역할을 한다고 생각한다. 세계 여러 국가들은 이러한 불안정성을 낮추기 위해 범세계적인 제도 장치를 마련해야 한다. 나라마다 제도,문화,사회적 요건이 다 다르다면 야성적 충돌은 한 국가에서 다른 국가로 퍼질 인센티브를 가지게 된다. 그러므로 총체적이고 구체적인 제도와 경제기초여건을 건실히 하여 야성적 충돌이 일으킬 수 있는 부정적인 영향에 대해 대비를 해야할 것이다. 실제로 맨 앞에서 말했듯이 야성적 충돌이 항상 부정적인 영향을 일으키는 것은 아니다. 경제상승효과와 더불어 사람들의 생활을 윤택하게 만들 수 도 있지만 이것이 과해지면 바로 부작용이 나기 마련이다. 세계의 역사시대 모든 경제위기는 야성적 충돌의 영향에서 바라볼 수 있다. 그러므로 이러한 것들은 항상 잘 연구하고 대비하여 앞으로 미래의 경제위기에 대비하는 방안으로 삼아야 할 것이다.

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